redgoose(붉은거위)

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nft-redgoose-inside.jpg

  • date: 2011-05 ~ 2015-01-07
  • tool: Cinema4d, Photoshop

여태까지 가장 오랫동안 시간을 들여만든 작업을 마침내 끝내게 되었다. 처음에는 별거 아니겠지하고 시작했지만 엄청나게 판을 벌려놓다보니 과연 끝낼 수 있을까하는 생각이 많이 들었던 작업이었다.
하지만 여차여차 끝내게 되어 이렇게 올리게 되었다.

Conception

3D로 비행기 모델링을 가지고 놀다가 숨겨진 공간에서 비행기가 불시착하여 박살이난 모습을 만들어보는것이 어떨까하는 생각이 처음이었다. 그리고 비밀스럽게 비행기를 만드는 공장의 모습을 만들어보자고 생각하기도 하였다.
결국에는 악당의 기지같이 비밀스러운 공간에서 무언가를 만들고있는(무엇을 만들고 있는지는 나도 모르겠다..) 공간을 만들기로 하였다.

먼저 관련 자료들을 찾아보게 되었다. 주로 공장이나 메카닉적인 자료가 많이 필요했다. 메카닉적인 작업을 하자고 하니 주변에서 기계들을 많이 관찰하게 되었다.
개인적으로 메카닉 디자인을 대단히 좋아한다~

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위의 사진들은 서적이나 인터넷에서 찾아서 스크랩한 사진들이다. 요소요소들을 참고하기 위하여 여러가지 자료사진들을 모았다.
큐브같은 덩어리가 쌓여있는 아주넓은 공간에서 무언가의 작업을 하자고 결심하였다.

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애들장난같은 수준으로 스케치를 하고나니 어떻게 만들어야할지 좀 더 구체적으로 방향이 잡혔다.
처음에는 많은 디테일은 전혀 예상하지 못했다. 그저 대충대충 형태를 만들 수 있을거라고 생각했으며 그렇게 오래 걸리는 작업이 아닐거라고 생각했다. 이때가 2010년 5월쯤이었다.

Modelling

어떤 형태로 만들지에 대해서 확신이 들어서 Cinema4D 프로그램으로 형태를 만들고 배경도 대략적으로 만들기 시작하였다.
하나씩 하나씩 만들다보니 디테일에 대해서 욕심이 생기고 좀 더 꼼꼼히 만들어보면 좋겠다는 욕심으로 작은 부분도 괜히 디테일하게 만들게 되었다.

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위의 이미지들은 만들면서 중간중간 캡쳐한 장면들이다.

다른일을 하다보니 3D툴을 만지는 시간은 이걸 만드는 시간뿐이며, 하루에 한두시간정도 밖에 안되었다. 한번 손댈때 부품 몇개 만들고 잠들거나 회사에 가다보니 모델링만 한다고 3년정도 걸린것같다. 툴을 능숙하게 다루거나 하루에 시간을 더 많이 사용할 수 있었으면 전체적으로 1년내에 끝냈을것이다.
작업이 너무 오래걸리다보니 포기할까도 싶었지만 이미 이정도까지 만들어버렸는데 버리기가 너무 아까워서 계속계속 만들게 되었고, 처음과 중간과 마지막의 모델링 스타일도 점점 변해서 일관성도 떨어져버리게 되었다.

대단히 컨셉에 얽매여있지 않아서 형태들은 만들고싶은대로 자유롭게 만들어넣었는데 너무많은 요소들을 넣어야했기 때문에 아이디어가 고갈되어 한동안 손도대지 않을때도 있었다.
그리고 굉장히 많은 유닛이 들어가다보니 컴퓨터 퍼포먼스에 관해서 대단히 민감해서 뷰포트 최적화에 관해서 대단히 신경을 많이썼다.

모델링을 다 끝내고나니 작업을 전부 다한 기분이었다. :)

Mapping

너무 모델링만 오래하다보니 매핑에 대한 감이나 개념들을 제로인 상태여서 맵을 직접 만드려면 시간이 한도끝도없기 걸릴거 같아서 http://www.thepixellab.net/pixel-lab-material-pack 사이트에서 맵소스를 구입하여 특정부위들을 골라서 맵을 씌었다.

먼저 녹색맵으로 전체적으로 씌우고 나서 부분부분별로 맵을 씌었다. 모델링으로 디테일이 모두 만들어져 있기 때문에 UV를 펴서 맵에서 뭔가 모양을 그려댈 필요가 젼혀 없었고, 질감만 골라서 넣어주기만 하였다. 몇백개의 요소에다가 바디페인트하나하나 매핑에 신경쓰면 10년이 걸렸을지도 모르겠다. :(

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요소들이 굉장히 많고 형태자체가 복잡하기 때문에 서로서로 다른 컬러를 사용하면 하나도 정신이 없는 형태가 될거 같아서 일단 베이스는 어두운 회색 질감으로 깔아두고 파이프나 특정 부분에서는 어두운 갈색이나 황동색을 넣었다.
블랙, 그레이, 갈색, 노란색 톤으로만 사용했다. 복잡한 형태에 많은 컬러를 사용하면 복잡해질거 같은 생각에 이렇게 컬러를 제한해 버렸다.
녹슨 표현을 사용을 하지 않은 이유는 현재 돌아가고 있는 공장이기 때문에 녹슨 재질은 뭔가 맞지 않아 보여서 넣지 않았다. 그리고 어두운 공간 속에서 빛이 들어오는 형태이다보니 분위기가 어둡고 강한 느낌으로 톤을 잡았다.

좀 더 스킬이 있었으면 더 좋은결과를 만들어 낼 수 있을것이지만 좀 불만족스러운 마음으로 마무리짓게 되었다.

Lighting

어두운 공간을 배경으로 천정에서 강한빛이 들어와서 드라마틱한 모습을 연출하고자 배경을 일부로 돔 형태로 만들었다. (유치하고 많이 과장된 형태이긴 하다.)
외부의 파란색의 sky 라이트도 들어가며, 돔이 중간중간 구멍이 뚫려있기 때문에 내부가 아주 어둡지 않게 하려고 했다. 왜냐하면 공장의 디테일을 최대한 보여주고 싶은 욕심이 컸다.

외부의 라이트만 사용할때에는 렌더링 타임이 빨랐지만 막태철근으로 이루어진 작은 탑들에서 작은 라이트가 굉장히 많이 추가하다보니 렌더링 타임이 기하급수적으로 늘어났다. 후반작업으로 포토샵으로 라이트를 표현 할 수 있겠지만 리얼리티함이 떨어질거 같아서 렌더링타임을 감수하고 라이트를 많이 넣었다.
공장 내부에서 환기구 부분도 강하게 라이트가 빠져 나오는 형태로 잡았다.

전체적으로 밝게 라이트를 잡은 이유는 무난하게 뽑아놓고 후반작업으로 디테일하게 톤을 손볼 예정이다.

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Rendering

3D프로그램에서 마지막 과정인 렌더링을 하게 되었다. 테스트로 렌더링하면서 모델링, 매핑, 라이팅에서 잘못된것이 없는지 체크하면서 시간을 들였다.

작업을 하다보니 Cinema4D가 여러번 업데이트 되면서 team render라는 기능이 생겨서 내가 딱 원하는 렌더링 기능이 생겨서 돈을모아 작은 서브컴퓨터 한대 조립했다. 그래서 렌더링 테스트를 team render 기능으로 컴퓨터 두대를 같이돌려서 굉장히 수월하게 렌더링 테스트를 하였다.

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위의 이미지는 다른각도에서 렌더링해본 것들이다. 다른 각도와 카메라설정으로 렌더링해본 컷들이다. 의외로 상당히 마음에 드는 모습들이라서 크게 뽑아두었다.
이런점이 3D의 장점이 아닐까 생각한다. 하나 만들어놓고 많은 가능성을 살펴볼 수 있다는점이 매력이라고 본다.

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최종적으로 뽑아본 컷.

애초에 정면 풀샷으로 뽑을 예정이어서 위의 이미지대로 뽑았다.
사이즈는 가로 12800px사이즈로 뽑았고, 렌더링 타임은 2대의 컴퓨터로 64시간정도 돌렸다.
최종 렌더링이라서 옵션을 높여서 호화로운 세팅으로 렌더링을 걸어버렸다.

Retouching

렌더링을 뽑아놓고 보니 그대로 올릴 수 없겠다는 판단이 들어서 일차적으로 밝기하고 색상을 수정하고, 대단히 밋밋해보이는 배경부분에서 돌의 질감을 넣었다.
일일히 마스킹을 씌우고 질감을 씌우려니 그냥 c4d에서 질감을 넣고 다시 렌더링 할까 싶었지만 포기했다.

배경부분까지 질감 바꾸고 좀 더 톤을 어둡게 처리하고 마무리 지었다.

이렇게 오래 걸리지 않을듯한 작업인데 너무나도 오랫동안 붙들고 있었다.
중간중간 다른일 때문에 오랫동안 손도대지 않을때도 있었지만 기어코 다 끝내버리고 이렇게 포스팅을 하고 마무리 짓는다.