redgoose(붉은거위)

Pipe lines

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pl-1-001.jpg

빛나는 금속들 파이프로 연결하여 꼬아보았다. 강한 라이트와 반짝반짝 빛나는 금속으로 표현하게 되었다.
처음에는 막연하게 시작하여 결과물이 어떻게될지 뚜렷하게 나타나지 않다가 여차여차 이런 결과물로 이끌어내게 되었다.

pl-1-002.jpg

https://vimeo.com/81095045 비디오를 보고 이런 형태로 만들어보자는 생각을 하게 되었다.
물론 애니메이션을 만들 생각은 없었고, 랜덤으로 꼬여져 있는 원통기둥의 형태를 단순한 오브젝트들의 조합을 목표로 기초로 생각하게 되었다.

컬러나 재질은 보게된 비디오와는 다르게 할거라고 생각은 했지만 구상하고 있을때에는 결과물에 대한 구체적인 이미지는 전혀 생각해두지 않고 일단 이런 형태의 파이프라인을 만들어보자고 생각만했다.

Modeling

비디오를 본 형태대로 만들면 되기에 기술적인 어려움은 전혀 없었지만 손이 굉장히 많이가서 시간이 가장 많이걸린 파트가 되었다.
처음에는 낮은 디테일로 러프하게 만들 생각이었지만 만들다보니 점점 디테일이 올라가져버렸다.
역시 취향이 대단히 디테일한 모습이라서 결국에는 흐름이 취향대로 복잡하면서 디테일한 형태로 모델링을 하게 되었다.

pl-1-003.jpg

꼬인형태로 모델링 하는것은 일렬로 쭉 오브젝트들을 배치하고 Helix 라인을 만들고 Spline Wrap 디포머를 이용하면 간단하게 휜 원통을 만들 수 있다.
나무 줄기나 두께가 있는 곡선을 표현할때 주로 사용하는 방법이다.

나머지는 즉흥적으로 만들어내는 감과 노동뿐이다.

Mapping

재질을 어떤 방향으로 갈지 고민을 하는데 머리가 많이 아팠다.
참고한 비디오처럼 단색 카툰으로 가도되고, 플라스틱, 금속, 유리, 나무같은 재질같이 선택의 폭은 다양하다.

모델링을 끝내고 재질을 어떻게 처리할까 고민하면서 손을 대지않으면서 몇일을 보내다가 어떤 재질로 입힐지 결정했다.
반사가 강한 금속과 유리재질로 입혀서 어두운 배경에 강렬하고 거칠거나 반짝거리는 이미지로 방향을 잡기로 했다.

pl-1-004.jpg

일일히 재질을 하나씩 만들기 힘들기 때문에 다른 라이브러리에 있는 금속과 유리재질들을 최대한 끝어왔다.
재질을 한두개만 쓸게 아니고 각 부품마다 다양한 종류의 재질을 입힐 생각이었다.

회색과 황색의 조합을 목표로 하면서 테스트 렌더링을 걸어보며 재질들을 하나씩 입혔다.
하나씩 재질들을 바꿔넣어 테스트하면서 조화로운지에 대해서 확인하는 작업의 반복이었다.

Rendering

카메라를 설치해보니 장면을 한두개만 만들기에 아까워 여러대의 카메라를 설치하여 다음 이미지와 같이 다양한 각도에 렌더링을 걸어보았다.

pl-1-005.jpg

어두운 배경에 반사가 많이되고, 반짝이는 모습이 되도록 라이트를 설치했다. 예전에는 GI라던지 안티알리어싱 설정값들을 일일히 손보곤 했지만 요즘에는 피지컬로 렌더링 하면서 거기에 세팅을 다 맡겨버렸다.
피지컬 옵션을 켜고 렌더링을 걸면 쉽게 좋은 결과물을 얻을 수 있어서 자주 애용하고 있는 설정이다.

다양한 컷들을 큰 사이즈로 뽑느라 시간이 많이 걸렸다.
하지만 take system을 사용하여 다른 설정을 하더라도 한꺼번에 결과물을 뽑아낼 수 있어서 많이 편리해졌다. 이건 정말 다행이었지..

End

처음에는 간단히 끝낼줄 알았던 프로젝트가 아주 거창하게 마무리 짓게 되었다. 애니메이션까지 만들줄은 처음에는 상상도 못했으니깐..
과정은 시간이 많이 걸리고 힘들고 지루한 작업이 많았지만 이렇게 완성된 형태로 나오는걸 보면 시작하길 잘했다는 생각에 이런 작업을 하는거에 멈출 수 없는것 같다.

다음번에는 어떤 형태의 작업을 하게될지는 모르겠지만 무척이나 기대된다.