redgoose(붉은거위)

Project <OVERLAPPING>

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하나씩 만들어 올렸던 아트웍 작업들을 프로젝트로 묶어 이렇게 마무리 짓게 되었다.
프로젝트에서 작업의 공통점은 사진이나 아트웍 작업들을 4,5장을 뽑고 그것들을 겹쳐서 결과물을 만든 방식이 이 겹치기 프로젝트였다.

처음에는 꽤 많이 만들 생각이었지만 시간이 지나치게 많이 지체되어 10개의 작업으로 끝내게 되었다. 그리고 작업을 시작할 당시에는 재료 이미지와 결과물 이미지를 인터랙션으로 합쳐지는 페이지를 새로 만들어서 프로젝트를 완성시킬 생각이었지만 전시 프로젝트 수준이고, 새로운 작업으로 진행하는게 더 낫겠다 싶어 이렇게 포스팅으로 정리하게 된다.

이제 다음과 같이 하나씩 프로젝트 요소들을 소개한다.


Vortex

소용돌이라는 주제로 만들게 되었다.
가로로 파티클을 회전시켜 돌리고 클러스터 모습으로 선을 연결하여 씬을 구성했다.

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가로로 긴 모델을 카메라를 이용하여 한 부위씩 잘라서 여러컷 뽑은 형태다.

소스컷들은 색이 없지만 각자 컷들을 각자 다른 색들을 입히고 합치고 나서 마스킹으로 일부분이 드러나게 조정하고 일부 컷은 블렌딩 모드를 이용하여 합쳤다.
한컷씩 뽑을때 색은 없지만 금속 질감이라서 한컷씩 볼때는 괜찮아 보였다.
아무래도 색을쓰지 않는것이 좋을거 같은데 색을 넣어버리는 좀 가볍게 느껴지기만 한다.


Horizon

가로로 긴 수평선을 착안하여 가로로 길게 늘린 구체와 실을 엮어서 모델을 만들었다.
조금 아쉬운것은 색이라고 볼 수 있다. 이상하게도 색 조정이 꽤 어려웠다.

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노란색 구체를 반투명한 질감을 사용해서 의외로 색 조절하기 힘들었다. 주로 유리나 금속, 종이같은 고체같은 질감을 다뤄오다보니 피부같은 유기체를 너무나도 낯설다.
포토샵에서 컷들을 합쳤을때 형태가 합쳐졌을때의 모습은 꽤 괜찮아 보이지만 색 조절하기가 좀 어려웠다. 무엇보다 밝기를 크게 바꾸다보니 노이즈가 꽤 많아서 소스컷들을 다시 뽑아야하나 싶었다.


Circle Noise

도넛 형태의 유리관을 만들고 원 형태로 파티클을 뿌려 씬을 구성했다.

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서로다른 모습의 소스컷을 만들기 위하여 카메라 위치값을 바꾸면서 색을 서로 다르게 바꾸고 뽑았다.
그래서 전체적인 모습과 가까이 있는모습들을 뽑았는데 합성할때는 전체적인 모습을 베이스로 다른 컷들은 서포트해주는 모습으로 만들었다. 일부컷은 블러처리하고, 일부컷은 색을 추가하는데 도움을 주는데 이용하였다.

각자 컷들이 많이다른 모습이어서 있는 그대로 합쳐버리면 구상했던 모습이 망가져버릴거 같아서 원 형태를 유지하는것에 집중했다.


Line body

선으로 이루어진 사람의 몸을 주제로 만들었다.

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앉아있는 사람의 모델을 만들고 그 속에 선을 집어넣고 작업을 시작했다. 선의 재질은 밝은 플라스틱 느낌이 나도록 만들었는데 조명에 의해서 반투명 비닐끈같은 스타일로 결과물이 뽑혀져 나왔다.
소스컷들을 뽑고나서 포토샵에서 겹치려고 하니 어떻게 해결해야할지 막막해졌다. 이리저리 겹쳐보니 만족스러운 모습이 나오질 않았다.

결국에는 컷들을 돌려가면서 겹치고 전부 겹쳐버리면 하얀색 덩어리져 버리기 때문에(떡져버린다고 할 수 있다.) 일부 레이어에서 마스크를 씌워서 밀도를 조절하고 실루엣을 만드는데 노력했다.
마지막으로 이런 모습으로 나올줄은 몰랐다. ^^;


Inside

바닷가에서 테트라포드속에는 복합적인 공간을 많이 볼 수 있는데 걸어디면서 그것들을 들여다보니 재미가 쏠쏠하다.

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광안리 바닷가에서 볼 수 있는 모습을 카메라로 촬영했다.
이 내부의 모습은 마치 질서가 없는 패턴같아 보이는 기분이 들 정도로 심심하지 않을 소재라고 볼 수 있다.

콘크리트의 모습이 전부 회색빛이라서 색으로 실루엣을 만들기 쉽지않아 보인다. 그래서 형태로 실루엣을 만들기 위하여 마스킹 작업에 많이 신경을 쓰게 되었다.
5장이라는 컷들을 합치는 일이 점점 어렵게 느껴진다.


Paint balls

어느 작가의 페인팅 작업물을 구슬 형태로 만든 프로젝트를 한적이 있어 그것들을 활용한 작업이라고 볼 수 있다.

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구슬을 상당히 많이 만들어둔 덕분에 그중에 5장을 선택하기만 하고 합치는 작업을 바로 진행할 수 있었다.
하지만 합치는 작업은 굉장히 어려웠다. 그리고 결과물은 처음 생각했던것과 많이 동떨어져버린것 같고, 결과물이 만족스럽진 않아 아쉽기만 하다.


Noise color

사각형 패널에 작은 구슬들을 노이즈 쉐이더에 입혀 여러가지 색을 만들었다.

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사각형 면에 노이즈 형태의 맵을 만들고 맵을 토대로 파티클을 컨트롤 하여 파타클의 색깔과 위치를 조절했다.
다양한 색깔을 넣어서 뽑고 애니메이션된 프레임을 골라서 뽑아보다보니 여러가지 컷들이 나왔다.

이것들을 있는 그대로 합쳐보니 술술 풀리는 작업이었다. 컬러 강도가 강하고 형태도 뚜렷하기 때문에 상대적으로 쉬웠을지도 모르겠다.


Dandelion seeds

민들레라는 이름으로 파티클을 활용하여 만들었다.

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emitter 객체를 작은것과 큰것 두개를 원 형태를 방출시켜 파티클과 선으로 표현했다.
질감을 퍽퍽한 느낌의 돌같이 만들어보았다. 이렇게 거친 질감으로 표현하니 하나씩 뽑을때 간편하게 괜찮은 품질로 보인다.

모델을 만들적에는 민들레라는 주제로 만들자는 목적을 두지 않았지만 소스컷들을 합치고 보정을 하다보니 마치 민들레를 가까이서 보는 모습과 비슷해보여서 제목을 민들레라고 지었다.


Cluster

파티클을 무작위로 뿌리고 움직이고 찍은 컷들을 겹치고 색을 입힌 모습을 만들었다.

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파티클을 기초적인 기능을 이용하여 만들고 선을 클러스터 스타일로 만든것 뿐이다.
복잡한 입자의 모습을 겹치고 일단 실루엣이 지저분하지 않도록 적절히 마스킹작업을 하고 추가로 색을 입혔다.


Sticks

바닥을 복발시킨 가이드를 만들고 그 가이드를 토대로 긴 마대기가 출렁거리는 모습으로 연출했다.

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어두운 배경으로 컷소스들을 만들다보니 불빛과 같은 모습으로 대비를 높여보았다.
이미지를 합칠때 합쳐지고 있다는 느낌을 내기 힘들고 합칠때마다 불빛만 더 추가되는 느낌이어서 전체적인 실루엣이 사선인게 강한컷이 있어 거기 모습으로 집중시켜 보았다.
아무리 씬이 복잡하더라도 패턴으로 정돈을 하지 못한다면 실루엣으로 장면에서의 의도를 보여주지 못한다면 아무런 의미없이 시각적인 모습만 만들어질 뿐이다.


뒷풀이..

주로 3D 파티클로 만들어졌지만 이 시기에는 한창 파티클 공부를 하는 시기라서 작은 작업들이 파티클들 뿐이다.
주제나 표현 방식을 아예 다르게 만들거나 장면의 모습을 다양하게 만들었다면 좀더 괜찮은 프로젝트가 되었을 것이다.

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이렇게 모든 작업물을 그림 4,5장 겹쳐서 완성하는 규칙을 지키면서 작업했다.
포토샵에서 소스 이미지들을 겹칠때 마스크, 색과 밝기변경, 블렌딩모드 정도로 조절하는 수준으로 작업을 마무리했다. 뭔가 새로운 요소를 넣거나 더욱 과도하게 편집하면 프로젝트 규칙을 깨뜨릴거 같아서 손이 덜가더라도 단순한 방식으로 작업을 진행했다.

여러가지 작은 작업을 모아서 프로젝트를 하는일에 대한 경험부족을 뼈저리게 느낀다.
그냥 더 많이 해보면서 조금씩 나아지는수밖에 없을지도..