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어렸을적에는 별 생각도 없이 게임에 관한 아트워크 작업을 곧잘 해왔지만 늙어가면서 손에 잘 안갔는데 이렇게 진행하게 되었다.


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SNS에서 우연히 piww 캐릭터 아트워크를 알게되어 한번 게임 캐릭터를 이용한 아트워크를 만들어보면 어떨까하고 작업을 시작하게 되었다.
캐릭터를 만들고 아트워크 완성작으로 만들어지는 과정이 막막했지만 AI 이미지 생성을 이용하면 기초적인 캐릭터 리소스 제작은 한번에 진행할 수 있어서 진행을 시작하기로 했다.

기술적인 리서치

처음 프로젝트를 접할때는 이미지 생성 기능이 미드저니에 의존해야하는 수준이었다. 원신이라는 게임에서 제작할 캐릭터들에서 다른 스타일로 변경해야하는 기능을 가장 원했기 때문에 랜덤뽑기 수준으로 이미지가 만들어지는 미드저니에서의 제작은 어림도 없었다.
Comfy라던지 LoRA같은 기술들을 알아보면서 캐릭터의 형태는 유지한채로 표현 스타일을 변경하는 방법을 찾고 있었는데 나노바나나가 훌륭하게 해결해주기 시작했다.

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나노바나나나 파이어플라이같은 서비스에서 다양하게 이미지를 만들어보면서 원하는 형태로 제작되는지에 대하여 검증하거나 고민을 계속 하다가 나노바나나에서 캐릭터를 제작하자고 결정했다.

캐릭터 선택 및 제작

프로젝트를 시작할 시기가 원신 이라는 게임에서 노드크라이 지역을 진행하고 있는 시기라서 최신 캐릭터를 사용하여 만들자고 생각했다. 그래서 등장할 캐릭터는 네페르, 라우마, 콜롬비나, 플린스로 정했다.

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캐릭터를 정했으니 어떤 모습을 베이스로 사용할지에 대하여 게임에서 들어가서 확인해보고 인터넷에서 뒤져보다가 일관성이 있고 캐릭터를 가장 잘 표현한 형태가 캐릭터를 소개할때 사용하는 스플래시 이미지였다.
그래서 가슴영역까지 정사각형으로 잘라서 나노바나나로 작업을 진행했다.

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가장 처음에는 piww 이미지 스타일을 가져와서 진행하려고 했는데 표현이 너무 지저분했다.
결국 수채화 스타일로 단순함에서 약간 입체감을 올리는 방향으로 만들었다. 캐릭터가 명확하게 표현하면서 원본과 그저 똑같은 수준이 아니길 원했다.

사이드 작업으로 와이어 버전 프로젝트 만들어보았다.
리서치중에 인상적인 스타일을 발견해서 만들어보는데 상당히 흥미로운 형태가 나와서 몇장 뽑아보면서 시간을 날려먹기도 했다.

아트워크 제작

쉐이프 삽입하기전에 캐릭터마다 키포인트가 되는 컬러들을 선정해서 배경으로 넣고 그라데이션을 살짝 넣었다. 쉐이프가 블렌딩으로 들어가게 된다면 단색보다는 약간의 색의 변화가 생기는 영역에서 단조로움이 해소가 될거라는 기대감으로 각 캐릭터를 상징하는 형태를 베이스로 쉐이프를 밀어넣었다.

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본격적으로 가장 손이많이가는 작업이 되었고, 처음에는 캐릭터 이미지 4장을 한번에 같이 붙이고 쉐이프를 넣어보다가 그다지 어울리지 않아 따로 만들다보니 작업 분량이 많아졌다.

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각각 이렇게 쉐이프들을 만들어 넣게 되었는데 이제는 다른 프로젝트에서 만들어왔던 쉐이프들을 조합하다보니 상대적으로 진행속도는 훨씬 빨라졌다.
역시나 밀도가 가장 중요한 요소일 것이며 최우선이 되어가는거 같다.

타이포그래피를 넣을까 싶었지만 다 빼버리고 캐릭터의 모습에만 집중하기로 했다.
이름이 무엇이 중요할까..

마무리

AI 이미지 생성이 없었을적에는 주제가 되는 소스를 만드는 작업에서 항상 애먹어왔다.
소스를 만드려면 사진 촬영을 하거나 3D 저작툴이나 특수한 프로그램을 사용하기 위하여 학습하거나 많인 비용을 지출해왔다. 상상했거나 다른곳에서 봐왔던 아이디어를 변형을 하거나 구체화 한 프롬프트를 적어 요청하면 마법같이 결과물이 쨘~ 하고 등장해와서 역시나 신기할 따름이다.

아마도 AI로 일부 에셋이나 주요 요소들을 제작하고 합성을 하거나 HUD같은 요소들을 조합하여 마무리짓는 작업으로 AI와 사람이 같이 협업하는 프로세스로 주로 진행을 할것이다.

이상하게도 FUI 부분은 아직 만족스러운 결과물을 만들지는 못했고, 효율적인 제작방법을 찾지 못해서 직접 손으로 만들기는 하지만 나중에는 좋은 방법을 찾아서 자동화를 하게 된다면 스스로 만든 작업물에 대한 가치가 떨어지지 않을까 하는 두려움도 있고 기대감도 있다.

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어쨋든 원신은 이정도에서 마무리한다.

메타데이터

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